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“不存在的游戏”终于上线,测试纵有缺憾,内核依然优秀

不久之前,分析机构Niko Partners发布了一份2021中国游戏市场分析报告,报告指出,2021年,中国游戏市场的总收入达到454.9亿美元,并预计2026年将突破550亿美元。

无论从哪个角度看,454.9亿美元都是一个惊人的数字,同时伴随着这一串串耀眼的市场数据的,还有上亿奖金分红、百月工资年终奖等惊人的行业造富神话,这些惊人的数据与极端少数案例,却构成了部分行业外的人对游戏行业的错误认知——“游戏行业遍地是黄金,躺着都能挣钱”。

坦白来讲,我为越来越多的人关注到游戏行业感到由衷的高兴,毕竟关注度越高,得到的投资涌入的人才也就越多,这无疑是件好事;但另一方面,“躺着挣钱”这样的认知也狠狠地伤害了在业内拼死挣扎的从业者们,事实上,他们中的绝大多数并没有做出所谓的“爆款”,财务自由一类的字眼也与他们的实际生活相去甚远,更多的时候,他们都在一个个前途未卜的项目日中日复一日地消耗自己的梦想与激情。

2014年成立的番糖游戏还算幸运,成立至今8年的时间,两款作品成功上线,特别是2017年底上线的《食之契约》帮番糖打开了市场与口碑,团队也得以从一个2人的初创团队扩充成一个200多人的中小厂商。而其被玩家调侃为“不存在的游戏”二次元新作《猫之城》也终于在6月2日迎来了自己的重构测试,尽管此次测试也暴露出游戏的一些BUG,但这也正是测试的意义所在,何况番糖与《猫之城》实在有太多的话题可聊,能在当前的环境下顺利推出新作,实在是一件值得庆贺的事。

运营“不存在的游戏”确实辛苦,也很无奈

2020年5月,番糖在B站发布了《猫之城》的概念先导PV,这也是近些年游戏厂商惯用的宣发方式。相比传统的开发期闭门造车,游戏上线前期集中轰炸式宣传的宣发方式,以先导PV展现题材、美术、玩法等信息先吸引一批核心受众渐渐成为了宣发方式的主流。

这样做的好处也显而易见。从内容创作上讲,闭门造车的开发环境相对比较封闭,难以在开发前期收到玩家的反馈,而有了先导PV,玩家在获得一定量的信息之后,或多或少会发出自己的声音,制作组也能很方便的获得这些信息,有针对地对游戏进行调整和修正,避免越走越偏;而在宣发层面,先导PV聚集起来的核心粉丝形成的“自来水”,也能帮助游戏形成更好的传播环境。

但这样的宣发方式也不是完全没有坏处,假如游戏因为各种原因迟迟没有上线,玩家的热情便会在漫长的等待中消耗殆尽,“运营一款不存在的游戏”正是玩家对这类上线遥遥无期产品的一种善意调侃。

《猫之城》便是众多“不存在游戏”之一。自概念先导PV发布之后,凭借“猫族对抗情绪病”这一新颖的设定、精致的二次元画风等特点,《猫之城》很快聚集起了一大批核心粉丝。他们日复一日地在相关网络平台刷着“运营一款不存在的游戏一定很辛苦吧”,同时又在卖力吆喝,希望更多的玩家能和他们一样喜欢上这款“不存在的游戏”。截止目前,《猫之城》手游的B站官方账号已经累积起了超百万的粉丝数量,28个游戏相关视频也已突破了千万播放量,《猫之城》也早早达成了全网百万预约的好成绩。

关于“运营一款不存在的游戏一定很辛苦吧”这个善意的调侃,业内人士的答案多半是肯定的,确实辛苦,且很无奈。漫长的开发周期考验的不只是玩家的耐心,对开发者的心态与资金投入也是巨大的考验,更别说还要面对变幻莫测的市场环境。

《猫之城》的B站官方账号中目前有28条投稿视频,主要为项目组的研发日志和游戏内容更新,从这些研发日志中也可以看出来,制作组一直在与玩家沟通听取意见,并及时跟进游戏开发进度。6月2日,《猫之城》重构测试正式开启,制作组将这两年来努力的所有答案都写在这次测试中,等待所有喜爱它的玩家们去评判。

某种角度上讲,《猫之城》是很幸运的,他们在这个版号时不时就停发的环境下早早拿到了版号,顺利的开启了游戏测试,不用担心产品上不了线。而市面上还有更多厂商与他们的作品,仍在等待版号的无尽日子中挣扎求生。

重构测试,优化之路道阻且长

回到《猫之城》游戏本身,“重构测试”这个名字很有意思,也很有魄力。B站的研发日志中显示,游戏在玩法、美术等层面都有或多或少的改动,有的甚至直接推翻重来,或许这也间接解释了为何游戏迟迟未上线。

我很喜欢《猫之城》的主题设定。在早期,国内对于游戏的风评并不好,近些年才慢慢改善,游戏“第九艺术”的头衔也被越来越多的人所接受。退一步讲,游戏即使不是艺术品,也至少是作为一种文化产品而存在,它能链接玩家与现实,反映一些时代的情绪。

在《猫之城》故事所发生的城市“新海市”中,社会与科技的飞速发展让生活其中的人们渐渐迷失,生活的压力与各种各样的烦恼时刻影响着人们的情绪,重压之下,不堪忍受的人开始“傀化”,成为游荡在这个城市的怪物。

你很难不对这样充满人文意味的设定动容,毕竟人就是情绪动物,无论喜悦还是悲伤,我们总有被情绪左右的时候。

与之相对的,《猫之城》中对抗情绪失控的一方,也是人类社会当下典型的文化符号——猫。游戏中的“猫族”,将与他们的调查官(玩家)一起对抗情绪失控而“傀化”的人们。这像极了当下人们在宠物的身上寻求安慰,特别是猫咪在近些年大有一统宠物市场的趋势。在《猫之城》中与猫咪一起解构时代的情绪,与我们自身以及社会沟通、和解,我们需要《猫之城》这样的好故事。

美术可能是目前行业最卷的方向之一。《猫之城》的重构测试,同样在美术上相比之前做了比较大的改进。番糖此前的两部作品《夏目美丽日记》与《食之契约》都是2D美术画风,《猫之城》作为其第一部3D作品,意义非凡。而2D到3D的转换并没有想象中那么简单。制作组在研发日志中透露,他们自己也没想到这个转换过程会耗费他们那么多的人力和精力,为此团队也进行了一定程度的扩充,但还是经常在庞大的需求面前犯愁。

游戏内精致的对话场景

从早期的游戏画面中也可以看到,《猫之城》最初在人物对话场景、立绘等方面仍旧采用的是2D美术,虽然保持了一贯的高水准,但在当下大量精致3D游戏的冲击下,《猫之城》画风的转变也在情理之中。在最新的测试中已经能够看到,此前所有的2D画面都改换成了精致的3D场景,人物对话时的动作表情也更加丰富,大招演绎也有了更多经费燃烧的味道。

炫酷的大招演绎

《猫之城》对都市题材的理解也在画风美术上体现的淋漓尽致,轮滑、电音、机械、重工等“潮酷”元素的融入让“新海市”生动活络了起来。

对人物的刻画也恰到好处,你可以从他们的细致入微的表情和生动的说话语气中去揣摩每一个角色的性格,沉着冷静的非天、古灵精贵的的艾可,中二热血的内特等等,这些鲜活的角色让游戏更具生命力。

而在玩法方面,《猫之城》做出的改变其实更多。去年不少的玩家质疑《猫之城》的玩法没有深度,比较单调。重构测试的体验下来,我觉得《猫之城》在玩法的优化上把握了一个很好的平衡点。

时下最热门的开放世界题材对于番糖而言还是太过庞大,番糖没有选择一味地扩充游戏的体量,而是拓深玩法的深度。

很多玩家看演示会觉得《猫之城》是一款3D回合制游戏,但更贴合猫之城玩法的应该是“卡牌”。玩家最多可以选择4套不同的“情绪武装”上场作战,除了外观不同,在技能和武器上也自成体系,每套“情绪武装”拥有2张普通技能牌和一张SP技能牌,随机进入卡池,玩家的行动次数视上场的“情绪武装”数量决定。有趣的是,相同技能牌在相邻位置时是能够进行融合组成更高阶的技能,玩家也可以手动拖动进行融合,只是手动操作会占用一次行动次数,这样的设定需要玩家在游戏中进行取舍,增添了更多斗智斗勇的元素,弱化了数值的比拼。

选择技能卡及融合卡片

而在主线之外,猫屋的加入让紧张的游戏节奏舒缓了下来。这也与《猫之城》整体“情绪”的表达相契合,玩家在现实中养猫寻求陪伴,也可以到游戏中虚拟养猫调节自己的情绪,并且猫屋培育的猫猫也不仅是观赏用,也能作为战斗伙伴帮助玩家通关。

温馨的猫屋

培育的猫猫大有可为

另一个重要的玩法模式便是融合了Roguelike元素的挑战模式,主线剧情之外,玩家可以到挑战模式中挑战自我,获取更高的任务奖励,这些多样的玩法元素,构建起了《猫之城》趣味与深度一体的玩法内核。

红利已逝,中小厂商依靠实力突围

当下的游戏行业已经跨过了那个野蛮生长的时代,各个赛道基本都是一片红海。各种“爆款”的诞生地基本都是头部大厂,中小厂商的突围之路异常艰辛。

2017年的番糖可能不会想到,《食之契约》这款2D作品会带领他们迈上一个巨大的台阶;今年属于他们的第一款3D作品《猫之城》会带领他们走向何方也暂时没有答案。但是在本次“重构测试”中,番糖所展现的诚意是方方面面的,在各个渠道搜集听取玩家的意见之后,《猫之城》有了美术上的突破、玩法上的纵深,还有一个本来就契合时代情绪的故事内核,对于一个中小厂商而言,他们在自己当下的能力范围内做到了极致。

近几年,无论是在主机、PC还是移动端,经常有中小厂商的黑马作品出现,也有大厂巨大投入的项目翻车的事件发生,这些事件证明,当下的游戏市场还是以内容为导向的。我们期待更多像番糖一样有作品、有态度的工作室出现,即使前路艰难,也还请各位保持希望。

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